A downloadable game for Windows

RED is a simple game made by me in under a month for the first semester of game development college. As I had to have something ready and playable for a deadline, the game only has one stage of three planned. I had so much fun making it that I plan to come back and make the other two stages when my schedule allows it, so any feedback is really appreciated since this is my first game ever.

Something that might not be obvious at first: the HELP and "?" buttons on the menu need to be pressed and held down to be read.

Updated 15 days ago
StatusIn development
PlatformsWindows
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(2 total ratings)
AuthorMatheus Megazao
GenreShooter
Made withConstruct
Tags2D, Arcade, Creepy, Pixel Art, Retro, Shoot 'Em Up, Short, Singleplayer
Average sessionA few minutes
LanguagesEnglish, Portuguese (Brazil)
InputsKeyboard

Download

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RED.rar 3.7 MB

Install instructions

To run the game, simply extract the main folder,  choose a version based on your system's architecture (most modern systems use x64) and run the executable!

Comments

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I lets played your game! It's gonna come out on the channel "Don't Forget: We'll Meet Each Other" on 638! :3
Hope you'll enjoy it!

Não sou muito boa em jogos de navinha, mas ainda assim curti bastante! O que mais me gostei foi a ambientação, a breve história no começo, a trilha sonora meio sinistra e a direção artística, simples, porém bem eficaz. Não curto muito morrer num hit só, porém ajuda bastante retornar a cada sessão da fase, não do começo. No aguardo pra quando sair mais!


(Avaliei e fiz um review por aqui, mas não sei pra onde isso vai, por isso postando o feedback aqui também)

Queria começar parabenizando pelo jogo.

Cheguei no jogo atraves de um tweet seu que apareceu para mim pedindo para dar feedbacks para o jogo, entao ai vai uma visao mais GD.

É um jogo de fato muito divertido, tem seus problemas (como todo jogo entao nao necessariamente oq eu vou dizer aq é lei e as vezes é algo q vc mesmo ja sabe e quer manter, nao tem nada de errado nisso) a primeira coisa que me deixou bem confuso foram os tiros dos inimigos, a minha primeira morte eu nao enxerguei os tiros, tem uma falta de contraste e clareza neles e isso pode ser um problema a primeira vista, depois eu me acostumei mas nunca é legal deixar a primeira impressao como ruim, principalmente se planeja o port para o Mobile, em um PC isso frequentemente é perdoado mas em Mobile nao, tem mts coisas para competir além de jogos, como o instagram ou o WhatsApp (legal é sempre pensar em como fazer um jogo onde a pessoa vai receber uma mensagem e vai enrolar para responder pq esta jogando meu jogo).

Eu gostei bastante do que voce fez com a velocidade, tanto do personagem quanto dos projeteis. O fato dos projeteis terem começado lento e irem acelerando é bem legal, da um risco-recompensa por ficar na frente bem interessante, e a animação faz um efeito show (em alguns momentos eu fiquei com duvida se realmente aumentava a velocidade ou era apenas a animação, e nao tenho ainda 100% de certeza mas quase). Sobre a velocidade do jogador, gostei bastante da ideia de mover para tras ser mais lento do que para frente, faz mt sentido parando pra pensar e é uma mecanica bem legal para desviar, morri mts vezes desviando para tras ate acostumar a ir para frente (ja q é contra oq a maioria dos bullet hell fazem).

A artes em geral foram um pouco desnorteante para mim, principalmente o BG, sinceramente n tenho nocao de arte entao nao sei opinar mt sobre isso, mas me incomodavam de vez em quando.

Também acho que falta um pouco de feedback sonoro, eu nao tinha nocao de quando eu acertava os inimigos, falta um som para isso, esse feedback é mt importante, e acredito que fica pior no chefão, pq eu nao tinha certeza se eu precisava acertar dentro do feto ou qualquer parte ja servia, terminei o jogo e nao tenho ainda essa certeza.

Ultima coisa, tem em alguns momentos que os inimigos atacam nos exatos lugares, entao eu conseguia ficar parado e desviar de td, e demorava para mudar, recomendo em vez de ter x segundos para o inimigo atirar ter entre x - y até x + y, ou seja, ter um timing diferente cada disparo. Seria mais divertido pq impede o jogador de ficar parado.

Também acredito que o disparo do jogador pode estar mt rapido, mas isso pode ser mais estudado por vc.

é isso parceiro abraço.

Po, muitíssimo obrigado pelo feedback! Muita coisa que vc sugeriu eu não tinha considerado e faz bastante sentido, até mesmo nas sugestões que não são sobre coisas "game breaking". Eventualmente quando eu voltar pra fazer as outras fases é bom que tenho um norte também pra onde polir as mecânicas mais "centrais". Valeu mesmo pela contribuição <3